Règles d’évolution
Une unité qui capture un étendard peut devenir Unité d’Elite et doit alors prendre un nom ( ex : les Fléaux des Elfes,….) Ce bonus donne droit à une relance par partie de ses jets pour toucher, l’unité doit relancer tous ses jets pas seulement ceux raté.
L’unité perd son bonus si elle est démoralisée, rate un test de panique ou est détruite.
Le bonus est conservé de partie en partie. L’unité peut obtenir jusqu’à 3 bonus d’Elite (donc 3 relance) mais on ne peut jamais relancer une relance^^
Un personnage qui : tue un perso ennemi en défi, tue la grande bannière ou fait partie d’une unité qui capture un étendard gagne 1 pts d'héroisme et gagne les bonus suivants en fonction du nombre d’actes héroïques
1 : le perso gagne une relance pour ses jets pour toucher 1 fois par partie
2 : Le perso ajoute 3 ps à sa distance de commandement
3 : Le perso gagne une attaque 1 fois par partie ( déclarer avant)
4 : le perso gagne +1 en force 1 fois par partie (déclarer avant)
5 : le perso gagne une svg invulnérable à 4+ une fois par partie
Point de rancune – Réveiller les rancunes
Le gagnant gagne 1 pts de rancune et le perdant 2. En cas d’égalité, chacun gagne 2 pts. Les points de rancune représentent la colère et la haine d’un peuple face à celui qui l’a déshonoré. Si le gégé est tué ou sort de la table, 1 pt de rancune en plus.
Lors d’une bataille, un joueur peut tenter de réveiller les rancunes. Pour cela, le joueur lance 1 dès et doit obtenir un jet inférieur ou égal à son score de rancune. Si c’est réussi, lancer un dès sur le tableau suivant :
1 : le joueur gagne + 2 pour le début de partie
2 : toutes les unités peuvent bouger de 6ps avant le début de la partie. Les tireurs comptent comme ayant bougés, les machines ne peuvent pas tirer.
3 : une unité peut relacer ses jets pour toucher 1 fois par partie
4 : le général et sont unité sont tenaces 1 fois par partie
5 : toutes les unités rajoutent 2 ps à leur distance de charge
6 : Le général et son unité sont tenaces
Le joueur qui a réveillé les rancunes perd tout ses points au terme de la bataille, quelque soit le résultat. S’il gagne, les troupes se calment et narrent leurs exploits et s’il perd, les troupes sont démotivées.
Point de prospection
Les points des prospections représentent l’avancée de l’armée vers la Couronne du destin. C’est en fait le nombre de territoire que l’armée à explorée. En effet, plus l’armée explore et fouille des territoires, plus elle à de chance de trouver la couronne.
Chaque joueur gagne des points de prospection en fonction de son adversaire. En effet, vaincre un adversaire moins bien classé donne moins de points. La formule de calcul sera la suivante : Pt Prospection = 1 * Facteur de Force
Ce facteur dépend de l’écart entre les joueurs
0 – 3 pts : FF = 1
3-6 pts : FF = 0.75 ou 1.25
6-9 pts : FF = 0.5 ou 1.5
9pts +++ FF = 0,25 ou 1,75
Battre un joueur mieux classé donne plus de points
Les points de prospection servent à désigner le vainqueur de la campagne. En cas d’égalité, une bataille sera jouée entre les 2 protagonistes pour le gain de la couronne.
Champ de bataille et scénario
Les scénarios sont tirés au hasard sur la table suivante :
1 : Bataille rangée (V6)
2 : Percée (V6)
3 : Rencontre (V6)
4 : attaque de flanc (V6)
5 : Embuscade (V6)
6 : Conseil de guerre (Campagne)
Si les joueurs s’entendent sur un scénario ( sur la table ou autre), rien n’empêche de le jouer.
Les décors
La campagne se passant dans la grande forêt de l’Empire, les décors doivent être assez « nature ». Exemple : foret, ruine, rivière, marais, colline,…
Les règles de décors spéciaux du livre V7 peuvent être utilisés, si l’adversaire est d’accord.