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 D&D Miniatures resumé des règles.

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AuteurMessage
falmir
Homme d'arme
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Nombre de messages : 96
Age : 43
Date d'inscription : 02/02/2007

D&D Miniatures resumé des règles. Empty
MessageSujet: D&D Miniatures resumé des règles.   D&D Miniatures resumé des règles. Icon_minitimeMer 2 Mai - 16:18

Voici pour D&D Miniatures.

Ptit resumé de regles pour une escarmouche.

http://site.voila.fr/sulikin/carte.JPG
Vue d'une carte, en bas c'est la face JDR

Creation armée :

* 200 points maxi
* 8 creature maxi
* pas de creature de plus de 140 pt
* Au moins un commandant
* 1 carte

Preparation de la baston :

1. Vous montrez votre armée et la carte que vous avez choisi a votre adverssaire

2. Lancez un d20 + Commandement de votre chef, Le joueur qui a la plus grosse somme choisi la carte sur laquelle il veut jouer.

3. Lancez a nouveau un D20 + commandement. Celui qui gagne choisi ou il place son armée (dans un endroit prevu pour).

4. L'autre joueur place dans l'autre Zone prevue

Jouer un "Round"

1. D20+commandement pour savoir qui commence a jouer
2. Joueur 1 active 2 creatures, une par une
3. Joueur 2 active 2 creatures, une par une
4. Joueur 1 reactive 2 creatures, qui n'ont pas encore eté activées.
5. et ainsi de suite jusqu'a ce que toute les figs aie été activées
6. Quand tout a été activé on recommence un second round

Action autorisée lors d'une "activation" 1 par round

* Bouger au double de sa vitesse
* Bouger a sa vitesse maxi et attaquer ou attaquer puis seulement bouger
* Ne pas bouger et utilisé toutes ses attaques si il en a plusieure
* charger



Pour les attaques c'est simple.

D20+attaque+bonus/malus contre AC de la cible.


Liste des bonus mallus sur les attaques

Attaque de mélée.

-Attaquant charge : +2 au jet atttaque
-Attaquant prend le flanc : +2 au jet atttaque
-La cible ne peux voir l'attaquant : +2 au jet d'attaque
-Defenseur, paralisé, endormi, ou autre :Touche automatique, double dégats
-Defendeur a un couvert, coin ou fin d'un mur : +4 a son armure
-Attaquant ne vois pas la cible : defenseur a "conceal 11", cad si l'attaque reussie, la cible a une sauvegarde de 11, donc doit faire 11+ sur un d20
- defenseur "stunned" : -2 armure
Attaque de distance

-Defenseur en combat rapproché : +4 armure
-Defenseur a un couvert : +4 armure
-Defenseur "stunned" : -2 armure
-Defenseur ne voit pas attaquant : +2 jet attaque
-Defenseur paralisé, endormi etc : +4 jet attaque mais degat normaux
-attaquant voit pas defenseur : pas d'attaque possible


A quoi sert le chef

il donne un bonus lors de sauvegardes. Il "commande" si la cible est a 6 case ou si elle est dans sa ligne de vue.

couvert

On prend un pint de la case de l'attaquant, et on tend une corde vers chaque coin de la case du defenseur. Si la corde passe par un objets bloquant ou un mur, ou une autre créature, il y a couvert

Ligne de vue

Pareil que pour le couvert, sauf que un seul point de la case du defenseur doit etre visible.

psycologie


Quand une creature atteint la moitié de sa vie elle effectue un test de pannique.
d20+save de la figs+commander effect si il est "commandé"
le resultat dois faire 20 au moins sinon il rate.

Apres c comme a battle, au debut de chaque round on fait un test de ralliement, identique a celui du test de morale, Sinon la fig fait une marche forcée vers un point de sortie.
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