la compagnie perdue
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derfel
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derfel


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Localisation : Erquelinnes
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MessageSujet: Nouveau Dark Angel   Nouveau Dark Angel Icon_minitimeDim 4 Fév - 13:58

Dans le nouveau White dwarf il y a une présentation des nouveaux Dark Angel.
Mon avis:
1/ Le maître de compagnie est vraiment pas beau pour ne pas dire plus.
2/L'archiviste lui est très réussi
3/Death wing plastique la non pas bien
4/Le sergent avec des ailes sur le casque juste pour rire
5/La grappe d'accessoire ravenwing a l'air cool.
Donc conclusion comme d'habitude chez gw du bon et du pas bon
De toutes façon ce n'est qu'une histoire de goût
Serge
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STEEL LEGION
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MessageSujet: Re: Nouveau Dark Angel   Nouveau Dark Angel Icon_minitimeDim 4 Fév - 19:07

c'est du Dark angel ...

sa craint Razz
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o_menore
Trouffion
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o_menore


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MessageSujet: Re: Nouveau Dark Angel   Nouveau Dark Angel Icon_minitimeVen 16 Fév - 8:10

Ayant le codex sous les yeux, petit résumé:
Bonus:
Le prédator destructor moins cher.
les scouts et leur fusil avec une force accrue
le mix'n match termi.
De nouveaux pouvoirs psy
8 entrées QG (15 choix répartis ailleurs, genre élite+toupe+AR+soutien)
tout les véhicules ont fumi et projo de base (oui, meme le whirlwind)
l'assaut DW, c'est d'office le premier tour pour la moitié arrondi au sup. pour la DW (et pas sur 4+)
les motos RW ont la règle scout et des balises
vétérans (abhération car en armure énergétique) qui peuvent être de 5 à 10 avec des bonnes armes pour pas cher (les vét, pas les armes)
tout le monde peut sélectionner un razorback (meme les escouades de 10)
le razor, rhino, LRC coutent moins cher
un nouveau type de missile pour les whirlwind
les bannières donnent +1 att à l'escouade
Tech ne prends pas de choix dans le schéma d'armée
plasma lourd moins cher
tout le monde a des pisto bolter

Malus:
les armures termi pour les chefs ne donnent pas +1 att
les pouvoirs psy des archis puent
5 termis, une arme lourde point barre (pas 10 termis)
hausse incroyable du dread, du speeder (tornado + normal, oui, pret de 30%), du CL dans les escouades, du drop pod, de toutes les armes pour sgt vét+ perso, du pisto plasma dans les escouades d'assaut, du plasma dans les escouades, du pred annihilator, du blindage renforcé, pas de crux possible, pas de moto d'assaut en escadron, une seule troupe (qui peut varier en fonction du QG).

Résumé:
Pour moi, à éviter, mais faut voir ce que ca donne sur le terrain pcq bcp de trucs on l'air sympa, mais je ne les ai jamais essayés (genre les vétérans, le nouveau missile whiwhi, ...)

Une grosse tactique qui sera à mon avis sur utilisée par les joueurs DA (et que j'ai déjà testée, ca ramone)
Les DA peuvent charger en sortant de leur drop pod! En effet, il n'est mis nul part qu'ils ne peuvent pas...
Je cite: " une fois que le module d'atterrissage a touché le sol, ..., et tous les passagers doivent immédiatement débarquer selon les règles normales."
Règles normales: une unité qui débarque d'un véhicule découvert peut charger. Et le premier qui me dit que ce n'est pas comme ca, que le dex marine dit qu'on ne peut pas, je lui dit que: les scouts ici changent de place, on un fusil de F4, que les armures termi ne donnent pas plus une attaque, brefle, que les équipement DA ne sont pas les mêmes et ne suivent pas les mêmes règles que le dex marines. De plus, on se fout du mouvement du pod pcq le fait d'avoir bougé de plus de 12ps n'empêche pas de charger, il empêche juste de débarquer…

Et en passant les figs sont magnifiques, le problème que j'ai eu est qu'elles sont dans ce plastique gris/noir infecte, mais les grappes sont hyper bien fournies, on peut vraiment faire ce que l'on veut!
Citation :
c'est du Dark angel ...

sa craint
Mais euh, un peu plus de respect pour le plus grand chapitre SM hein!
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MessageSujet: Re: Nouveau Dark Angel   Nouveau Dark Angel Icon_minitime

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